近日,小编在找游戏时,忽然注意到有一款画风与众不同的游戏登上了热门榜第一,这种线条分明的手绘风格让我马上就想起了《饥荒》。据官方解释,游戏中的每个场景和角色都是采用逐帧的手绘动画结合SPINE动画所呈现的。这种风格,再结合角色的小人形象,莫名给我一种在看动画故事的荒诞感。最令我惊讶的是制作这款游戏的工作室仅由三人组成。于是抱着好奇的心态,我下载了这款在11月20日上线测试的手游:《不是地下城》,它到底有哪些优秀的地方?
一、少有的部位cult游戏机制
《不是地下城》采用了比较少有的部位cutl机制,简单来说,就是对身体部位的击破机制。
在游戏中,不同怪物(包括人形敌人)都有着不同的、可以伤害的部位,每一个部位的血量和护甲都不同。
手、腿血量和护甲较少,攻击这些部位的命中率比较高。
而头、躯干的血量和护甲比较多,攻击头部的命中率比较低。
相对应的,击破这些部位还有着不同的效果。
例如击破腿部的话,敌人就无法移动,无法使用腿部的对应技能。击破手部,就无法使用近战攻击。
再例如,击破比较重要的头部和躯干,敌人会直接死亡。当然,如果击破两个除头部和躯干外的其他部位时,敌人也会马上死亡。
并且击破单个非致命部位时,敌人还会持续降低生命值。
根据击破部位的不同,敌人的立绘表现也不同,这一点可以说是细节满满了。
右边第一个敌人腿部被击破,跪在地上而且将一直掉血
这种部位cult机制让玩家的战斗有了更多的选择。如果头部和躯干血量较厚,可以选择先击破手部或者腿部来限制敌人的进攻和移动。如果伤害足够,那大可直接攻击头部和躯干快速结束战斗。
二、糅合了大量的肉鸽元素
首先,游戏的探索采用的是经典的肉鸽路线图模式。在一次探索中,玩家会碰到战斗、解谜、随机事件、商店等事件格。
玩家选择的三位冒险者会通过探索随机获得正面和负面2种,共6个的特质。
在冒险者升级后,也会随机获得不同的主动技能,被动技能。
最为亮点的是随机的“入侵事件”。在每一次探索中,玩家都将有几率触发其他玩家的“入侵事件”,在遭遇到其他玩家的复制体,战斗,然后获得胜利后,可以获得额外的奖励。
但比较糟糕的是,游戏中的随机解谜切入非常生硬,并且难度较高,对于一些解谜苦手来说可能是一种折磨,放弃又会有一种挫折感。
这个解谜小编玩了很久,最后还是放弃了
三、独立于肉鸽外的角色招募和养成玩法
游戏中是可以选择三名冒险者进行地牢探索的。这三名小队成员可以在酒馆通过招募获得,并且他们的养成是保留的。
在酒馆中,每隔一段时间就会刷新出三个冒险者,而冒险者是有等阶之分的。根据强度和稀有度,分为铜阶、银阶和金阶三种。
冒险者可以通过战斗获得经验,每次升级可以获得选择一次技能的机会,这些技能和等级都能保留,而他们也会根据探索产生不同的正负面特质。
在战斗时,冒险者们消耗的能量也不同。例如有的冒险者战斗增加的就是疲劳值,疲劳值累计到一定程度会造成减益效果,甚至会导致死亡。有的冒险者消耗的是法力值,一次战斗法力值是固定的,只能在战斗后恢复。
冒险者们还被分成了不同的种族、护甲和伤害类型。不同的种族加成也不同,不同的护甲,对于不同伤害的耐性不同等等。
但由于糅合了太多机制,玩家在游玩的时候很难兼顾全部,最终导致了这些机制处于一种可有可无的状态。且冒险者强度的不平衡也导致了“国家队”的出现,这让冒险者的搭配显得很少。
四、移动端优化不足
在游玩后我才发现,这款游戏早在今年的3月份就上架了steam,20日开测的是移植的移动端。相比PC端,移动端的优化有点不足。
因为游戏的机制太多,战斗时候的敌我双方身上的BUFF栏总是一大堆图标,查看这些状态非常困难,导致有的时候会因为忽略某些BUFF导致战斗失败。
此外,有些功能按键太小,容易造成误触,在探索解谜时这个缺陷更被放大了。
另外,由于技术问题,部分玩家还表示连游戏都安不上,官方也表示暂时无法解决。
五、不是地下城好玩吗
作为一款仅由3人的工作室制作出来的游戏,《不是地下城》的整体质量还是很不错的,画面和角色立绘奇特,部位cult玩法很有意思,值得一玩。但关于游戏的优化问题还是亟需解决的,相对于买断的steam版,移动端的受众会更多,(毕竟白嫖谁不喜欢?)当然,如果有条件的可以去steam买一份PC版支持一下。
优点:1、手绘的场景和角色立绘奇特而精致;
2、富有特色的部位cult玩法;
3、角色培养随机性较强,能养成专属于自己的体系;
4、“入侵事件”带来了紧张感,很新颖。
缺点:1、角色强度不平衡;
2、解谜难度太大,体验较差;
3、移动端优化比较差。