破晓传说评测 破开迷雾终见黎明

来源:18183原创

责任编辑:红豆调

发布时间:2021-11-30

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破晓传说作为万代南梦宫看家作品传说系列沉寂多年后,用虚幻引擎的顶级画面和近乎完美的完成度告诉大家,它终于破开了阴霾,迎来了黎明。

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一、王道的JRPG剧情,新意不足,但诚意十足

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本作的剧情主要围绕被称为“荆棘之女”的女主希侬和被压迫的底层人男主奥尔芬展开,又是一个相互救赎的故事,但是在如今市面上一个个故事枯燥无聊,只追求开发世界的3A大作中,这传统但是诚意十足的王道故事却显得十分难能可贵。

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在本作的故事中,存在着丹纳和雷纳两个民族,这是一个星灵能量驱动的世界,拥有“星灵术”的雷纳人成为了奴隶主一般的压迫者,而没有“星灵术”的丹纳人则是出卖苦力与灵魂劳动到死的奴隶,他们生存的价值仅仅是在繁重的体力劳动中为各国雷纳领将的主灵球收集灵力做一点贡献,而领将们则依赖所收集到的灵力来决出下一任的雷纳之王。

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在这样的故事背景下,我们的男主——失去记忆的铁面人奥尔芬出场了,他同样是数不胜数的丹纳奴隶中的一员,每日在压迫与苦难中度过,看起来这样的生活已经不会再改变,直到“荆棘之女”——无法被触碰的希侬出现的那一天。

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希侬是一名因为携带火灵珠被本地领将追捕的雷纳人,正因为如此她也成为了本地反抗组织的劫镖对象——她是一名迷雾重重的女孩,任何接触她的人都会承受无法忍受的剧痛,而奥尔芬(由于对她一见钟情)毫不犹疑的选择了帮助她逃跑。而更为神奇的是,情急之中奥尔芬从希侬的胸口拔出了火焰之剑,这同样是普通人无法忍受的灼热剧痛,但奥尔芬却是天生无法感受痛觉的人,所以可以使用威力强大的火剑。某种意义上,这两人算得上是各种意义上的“天生一对”。

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之后就是标准的JRPG剧情,两人踏上旅程一起拯救世界,在路上遇见新伙伴,最终决战BOSS。虽然整体故事看起来很老套,但是胜在讲得很顺畅,没有丝毫拖沓,感觉一口气看完一部电影,非常舒服。

二、星盘战斗继承传统但有创新,倒地机制要吐槽

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本作的战斗继承了传说系列的传统战斗系统,但是在此基础上有多了新的创意,那就是星盘。

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星盘可以看做一个类似于技能树的存在,还是做了很多有趣的设定,无论是做饭、钓鱼这样的日常事件还是战斗中的累积内容,以及主线支线剧情的推进都有可能会解锁新的星盘内容。星盘中分为主动和被动技能——由于游戏中存在熟练度设定,太多的主动技能显然收益并不会太高,但完成整个星盘会有额外的属性加成,所以也需要做一些权衡,总的来说如果完成全部的支线任务的话基本不会缺用来加点的SP点。

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破晓的战斗机制其实做了相当多的“加法”,从吃神组调过来不少人以后,加入了以部位破坏和倒地为核心的“怪猎”风格玩法,加上剧情附带的火剑系统,整体玩法理论上应该是更加有趣,然而在加入了以倒地为核心的新系统之后,制作组对待传说系列一直以来的传承:以破防-打连段-接秘技的“鬼泣风格”玩法与新系统如何整合采取了“双轨制”。

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即以strike技能为核心的连段系统在打BOSS时由于全程霸体的设定基本沦为摆设,人物增幅技能制造倒地配合各种强输出技能灌伤害成为了唯一可行的玩法,而连段系统只能虐一下杂兵时使用。这种一刀切的粗糙整合方式显然不值得称赞,但问题更大的点在于游戏中的技能数值极度不平衡。

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大概是制作组觉得浮空技只要AP足够就可以无限连很imba,于是通通改成了刮痧级别的伤害,在玩家一身神装的前提下空中连段刮同级别的蚊子半天也只能刮出一圈strike条触发合击技能而打不出多少伤害...而另一方面,轰霸、霸道、雷阵、风刃这些技能让中低难度下BOSS的血条甚至不太够用...

那么以挑飞为起手的连击打法被制作组自我阉割的情况下,倒地为核心的玩法是否足够有趣呢?答案是并没有,倒地的方式在于(怪物非蓝光强霸体的前提下)举盾counter冲锋、射击counter飞行、法师counter施法、将军counter闪避、拳弟counter举盾、男主counter一切,这种打法在“巨体”战斗中其实算得上是还行,对于部分有两种或以上破绽的巨体怪,只要在星盘里BG回复相关点的好,可以打到它持续倒地起不来,还是挺有快感的。但问题在于——对于绝大部分BOSS,这个倒地机制也只剩男主的强倒地有用,甚至,比如冰湖采花那个任务,就向我们展示了当一个BOSS软硬不吃时有多恶心:游戏变为纯粹的你打你的、我打我的的换血过程,而这个过程无比的冗长。

在基于“倒地”的玩法并不足够有趣的情况下,《破晓传说》显然塞入了太多的战斗内容,尤其是在最后两个迷宫达到登峰造极的程度。但我个人最失望的点不止于此,在于——预告中无比激动人心的火巨人BOSS战,就是招了3波小怪然后剧情杀了,原本在火将背后的星灵剧情杀之后,我是期待能有一场真刀真枪的巨型BOSS战,但这样的处理方式毫无疑问让人大失所望。

三、场景很宏大但是其实规模很小的开放世界

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由于本作是万代在传说系列投入最大的一作,因为采用了虚幻引擎,画面非常精美,场景非常宏大,但是当你真正去玩,会发现到处都是空气墙。

本作可探索的区域都是各种很迷你的“走廊”构成——尤其是火将和光将,感觉一不小心就到了打BOSS的楼层。

其实在水都这一点有很大的改善——水都无论从场景还是景观都宏大了很多,然而水都也是游戏内容注水的开始,从这一章节开始(而不是OP2以后)游戏对于剧情流程方面的安排越来越敷衍,甚至是把大量的主线剧情放在了小剧场对话中(这样只用做一个动态PPT过程就行了不需要安排流程和演出)。

对于世界探索的内容而言,基本还是保持了传说系列的传统——住店休息和小剧场,不过《破晓传说》的小剧场质和量都很不错。

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但相对的,野外可探索的内容不多,尤其是当你拥有豪华版,不用为武器的升级材料发愁时(都只需要1),那么剩下可探索的大概也只有钓鱼和猫头鹰。钓鱼的主要作用是钱(但是豪华版也不会缺钱),当然如果齐莎兰作为主力的话是要优先把钓鱼相关的内容完成好的。

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猫头鹰会藏在全世界各个零散的角落,伏露露会作为“雷达”进行呼朋引伴的提示,问题大概在于互动的判定点太小了,每次我发现了还要调整半天的位置找互动点。

猫头鹰每找齐一定的数量还可以找国王兑换礼物——全部找齐(看攻略吧不要难为自己)还有相关成就和奖杯哦。

我个人觉得比较有趣的一个收集系统是文物,但是文物大多安排在高级甚至是终局任务中——如果购买豪华版的话开局就送很多额外文物,这其实对于一般玩家也是比较不公平的一点(当然送的衣服带有星盘技能这一点其实也不太公平)。

《破晓传说》在养成方面其实是有些简化的,相对来说值得刷的内容只有饰品——用5级石头可以做5级饰品,然后用同化属性可以继承一个词条,所以只要你的5级矿石刷的足够多,那么迟早可以做出一个极品词缀的饰品(PC版也可以直接请教风师傅)。

万代南梦宫是在技术革新方面相对最为“时髦”的日厂之一,在今年,旗下的“吃神组”(吃神者、噬血代码、绯红结系)和“传说组”就相继推出了使用UE4引擎制作的JRPG《绯红结系》和《破晓传说》。在UE4引擎的加持下,配合万代南梦宫自研的Atmos Shaders技术,《破晓传说》得以在保持传说系列传统美术风格的前提下给与了我们相当惊艳的“次时代”视觉体验。

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在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感,那就是“油画质感的环境营造”、“童话滤镜的场景贴图”与“人物的精致动画建模”的一种视觉效果上的融合,从而在整体上形成了一种“动漫角色投入画中世界冒险”的画面观感。

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如果说早前出的《绯红结系》只是牛刀小试,那么在《破晓传说》中这种技术得到了进一步的运用,游戏将远景渲染成有着透明触感的绘画风格、同时也将近景和角色的质感表现得更加自然的独特表现方法。因此,游戏在获得了高精细度和真实感的同时,也实现了能够让玩家轻松地投入到“融合了幻想风格的世界中”的视觉表现手段。

四、破晓传说好玩吗

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1、王道JRPG剧情,攻略妹子,拯救世界两不落。

2、虚幻4引擎加持,次时代的日式rpg画面,精美场景,宏大世界观引人入胜。

3、继承传说系列的战斗系统,体验日式风味的经典战斗。

4、近年来最有诚意的经典JRPG系列王道作品。

破晓传说

官网 礼包

游戏类型:冒险解谜

游戏平台:(none)

游戏特征:格斗,魔幻

更新时间:(none)

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