前言:《绯石之心》是由小牛互娱研发的一款二次元哥特分放置卡牌手游,于2021年11月24日公测。近些年来,放置类卡牌因为其休闲的特性颇受欢迎,最具代表性的应该是莉莉丝的《剑与远征》。因此现在越来越多的厂商开始着手研发放置类卡牌,光是近期上线的放置卡牌手游就有《超能精英》《武林仙侠》等,那绯石之心是否值得一玩呢,一起来看看《绯石之心》评测吧。
一、略有创新的回合制战斗,但也只是略有创新
《绯石之心》的核心玩法采用了放置卡牌+回合制战斗的组合拳,简单来说就是游戏中每分钟可以挂机领取一定的奖励,玩家可以通过回合制战斗来挑战关卡,随着关卡的深入,每分钟所获取的奖励也会提高,是很常见的放置卡牌套路。
(挂机奖励)
(闯关提升收益)
游戏回合制战斗机制比较简单,双方场上可上阵5名角色,以前2后3的阵型站位(现在的放置手游是真的喜欢这套前2后3的阵型,有点烂大街了),角色以一定的行动规律自动攻击,每次攻击获得一定的怒气,怒气满之后自动释放大招。
(战斗画面)
此外,游戏的角色还涉及兵种克制,主要为勇者、影刃、元素和守护、游侠、神使两个循环克制,这个咋一看似乎有点类似于《FGO》剑弓枪和骑杀术的克制关系。
(很眼熟的克制关系)
那这套战斗机制与其它放置手游的回合制战斗区别在哪?
主要有2点,一是一般放置手游的角色大招可以按照玩家的意愿选择时机释放,而《绯石之心》取消了这点,关于这点我个人认为是一种优化。理由很简单,因为能选择释放时机,但大部分玩家在玩这类放置手游时都是选择自动战斗,因此这个机制看似为玩家提供了策略性,其实很多时候只是个鸡肋罢了。
二是引入了支援角色和支援技能,简单来说就是当场上一名角色阵亡时会自动上阵一名支援角色,并释放一次玩家战前所准备好的支援技能。这套机制相对来说确实是丰富了一些游戏的策略性,但并没有引起质变。
整体来看,《绯石之心》的核心玩法在当今手游市场而言并不具有竞争性,虽然回合制战斗与一般放置手游有所区别、有所创新,但并没有给人眼前一亮的感觉。
二、过于拖沓的新手引导
《绯石之心》的新手引导可以用老太太的裹脚布来形容,真的是又臭又长。
比较直观的就是,2倍速、5倍速、跳过战斗作为放置游戏最基本的战斗功能,居然需要通过一堆关卡才能解锁。其中2倍速被放在了2-10关卡解锁,5倍速放在6-32解锁、跳过战斗功能放在10-8解锁,也就是本该通过第一章节就该解锁的功能,应是留到了第10章,非要强行让玩家多花一点时间通关。
(需要通过非常多关卡才能解锁一些基本功能)
游戏福利的发放方式也让人非常可气。一般来说,游戏的公测预约奖励会在玩家建号之后直接发放到邮箱中,就算是官方为了防止初始号泛滥的现象也顶多将其延后至第1章通过时。
然而正当我通关之后兴冲冲地打开邮箱时,结果发现邮箱中空空如也。直到上了TAPTAP看了一圈才发现,游戏的预约奖励是在通关3-12之后发到邮箱。
(空荡的邮箱)
这其实是一种非常拖沓的方式,游戏的抽卡系统是在第一章结束之后发放,开放之后却只让玩家抽了个10连,之后就又要继续去打又臭又长的主线才能领取预约奖励。
正常厂商在设计新手引导时,都会尽快地把游戏最好的一面展现给玩家看,先让玩家抽爽了再说,结果《绯石之心》的新手引导设计给人感觉是生怕玩家抽了一波卡之后就马上跑路。
三、题材风格突出,但画面表现中庸,
《绯石之心》所采用的是题材风格是在中世纪魔幻风格上融入了二次元。
这相对来说是一种比较少见的风格,当今市场主流的二次元风格基本是二次元科幻风(崩坏3、战双帕弥什)或者二次元日式幻想风(原神、公主连结)。因此,当我第一次听说《绯石之心》的风格介绍我是有点期待,因为这种中世纪魔幻风是二次元手游中比较少有的风格。
可惜的是,进入到游戏里发现,整体的画面比较其实非常中庸。
从游戏立绘来看,虽然有看出魔幻以及哥特风的味道,但立绘整体的精细度其实不够,尤其是动态效果,给人一种比较敷衍的感觉。
(立绘确实很一般)
游戏的主界面UI设计的还算不错,非常复合游戏的中世纪的定位,但进入到战斗界面后就非常失望。人物的技能效果毫无亮点先不谈,有时候甚至看不出到底是哪个角色在放技能,战斗画面给人感觉非常混乱。
(主界面给人的感觉还行)
四、绯石之心好玩吗
1.游戏采用回合制战斗+放置的核心玩法比较休闲,回合制战斗机制相比同类游戏而言有创新,但没有给太多惊艳感。
2.游戏在新手期对玩家的引导非常拖沓,一些基础功能开放的太滞后了,甚至于预约奖励都要过很多关卡才能拿到
3.游戏的中世纪魔幻风格比较吸引人,但可惜结合游戏的整体画面水平来看是十分的中庸。